sábado, 12 de abril de 2014

#post2 - Mapa de empatía (ELECTRONIC ARTS)

MAPA DE EMPATÍA

Para la realización del mapa de empatía he decidido escoger a la empresa ELECTRONIC ARTS, Inc., debido a que es una de las mayores (si no la primera), desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos (ordenador y consolas) por todo el mundo.

¿QUÉ VE?

-Lo que ofrece ELECTRONIC ARTS es diversión con tus amigos o incluso no amigos (online), es decir, ofrece entretenimiento. El aspecto que tiene el cliente debe ser el de un adolescente, este está expuesto o influenciado a través de la publicidad, internet y sobre todo de sus amigos, en los que estos le hablan de sus opiniones acerca del producto y de como se divierten todos jugando a ese juego jugando juntos. El principal problema al que se puede enfrentar, es el de la oferta que puedan ofrecer otras distribuidoras de videojuegos y de las innovaciones de estas.

¿QUÉ OYE?

-Lo que oye el cliente por medio de internet, la publicidad y de los amigos, es de lo divertido que puede llegar a ser jugar a ese videojuego, sobre todo con tus amigos y pasar un muy buen rato en los que te olvidas de los problemas por un momento y desconectas del mundo.

¿QUÉ PIENSA Y QUE SIENTE EN REALIDAD?

-Lo más importante para el cliente es que el producto cada año "renazca de sus cenizas" y ofrezcan innovaciones y nuevas experiencias de entretenimiento con nuevas funciones tanto en los videojuegos como en las plataformas donde se venda ese videojuego, es decir, que cada nuevo juego que salga, por ejemplo, de un saga como puede ser FIFA o Need For Speed sea mejor cada año, para que tenga aspiraciones, emociones y se conmueva en comprarlo y comentar lo bueno que es el producto a sus amigos o no amigos, ya sea en los foros de videojuegos, redes sociales... . Esperar hasta la fecha de lanzamiento o incluso no obtener el juego a una fecha determinada o no obtenerlo es lo que puede quitar el el sueño al cliente. 

¿QUÉ DICE Y HACE?

-Los clientes suelen ser personas muy sociables y activas justo lo que hace un cliente en compras de videojuegos, como es el caso de ELECTRONIC ARTS.

¿QUÉ ESFUERZOS HACE EL CLIENTE?

-La mayor frustración es que no encuentre el producto en el establecimiento al que se dirige, puede ser también el precio del producto, que no se pueda ajustar al presupuesto del cliente en ese momento, y por lo tanto tenga que esperar días o incluso semanas hasta que ya lo pueda adquirir. 

Aunque hay clientes que asumen riesgos, por ejemplo, pedir prestado cierta cantidad de dinero a amigos o incluso familiares, otros incluso se ponen a trabajar durante cierto tiempo (en verano sobre todo para sacarse un poco de dinero para futuras compras de videojuegos que vean que les gustaría comprarse). Por último, hay un riesgo que puede ser que no te convenza el videojuego una vez jugado. 

¿QUÉ RESULTADOS OBTIENE EL CLIENTE?

-Lo que quiere conseguir el cliente es satisfacer sus necesidades comprándose el videojuego lo antes posible utilizando la única estrategia que puede utilizar, ya sea por medio de páginas web online de compras de videojuego de EA (por ejemplo, GAME) o presentándose en una tienda física.


REFLEXIÓN PERSONAL:


-La verdad, nunca había escuchado nada relacionado acerca del "mapa de empatía" que realizan las empresas para ponerse en la posición del cliente y ver que es lo que piensan y lo que realmente quieren.

El mapa de empatía aunque es muy práctico, es solo una herramienta, por lo que no me ha permitido averiguar y sacar todos los valores que tiene ELECTRONIC ARTS, por lo que necesitaría la utilización de más herramientas para averiguar todos los valores que tiene la empresa.

Aunque con ello he podido sacar algunos valores, como por ejemplo, la diversión que quiere transmitir y ofrecer traduciéndose en entretenimiento de calidad. ELECTRONIC ARTS no saca a la venta un producto sin a verlo atestado y comprobado (hacer las cosas decididas y bien hechas, no perdiendo así el tiempo) antes de la fecha de lanzamiento de que de verdad va a ser un éxito en todos los sentidos, todo ello, para que sus clientes no se sientan decepcionado con el material ofrecido por la empresa y para que sigan teniendo la confianza en ellos y no se vayan a la competencia.

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